1: 2022/07/13(水) 09:10:51.26 ID:cqEsbAtm0
引用:ほぼ日刊イトイ新聞/アイデアというのはなにか?
自分のアイデアがなぜダメなのか、自分で考えて、
自分でダメな理由が整理できて、きちんと把握できると、
それはいつか必ず使えるっていう。
引用:任天堂公式/スーパーマリオ25周年【2010】
まず、ネガティブな問題をぜんぶ挙げて、理屈で固めてつくる。
でも、最後は、理屈を度外視して決める。
引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】
人に注目されるオリジナリティと言うのは、他の者との比較ですよね
引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】
世の中にあふれてるものではないけど、世の中を無視するわけじゃない
引用:ゲームの話をしよう/永田泰大【1997】
下手でもいいから自分たちで独自のことをやったほうがいいし、その方が意外な人に評価される
引用:細田守 PLUS MADHOUSE 03:特別対談 宮本茂×細田守【2009】
按配を考えると新しい事が止まる。
だからまず新しい事をやって、
按配はあとからつければいいんです
引用:ほぼ日刊イトイ新聞/新しいゼルダを、とことん語ろう【2000】
自分のデザインは機能を表すものだ
引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】
テレサもあっちを向いたら、いないいないばーですよね。照れ屋さんだから、ほっぺたも赤くなるし。そんなふうに、機能がわかりやすいすいようにデザインをすることが大事だと思うんです。
引用:任天堂公式/社長が訊く『スーパーマリオギャラクシー』【2007】
子供をバカにした物をみると、すごく腹が立つんですよ
子供は物を知らないだけで、知性はある
引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】
自分が作ったもので、自分のこころが動くのがうれしい
引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】
映画は、見たお話で泣く。ゲームは、自分がした苦労に泣く。
引用:NHK松本人志大文化祭/松本人志×宮本茂対談【2011】
自分のやった結果を「謙虚に受け止める」というのと、「必要以上に卑下しない」という両方ができてないとダメですよね
引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂さんWiiFitなどを語る。【2008】
ルービックキューブが永遠のライバルです
引用:飯野賢治の本/飯野賢治×宮本茂対談【1996】
飽きてもいいけど、遊んだ人が
『人にあげたくない』と思えばいいから。
引用:ほぼ日刊イトイ新聞/宮本茂×糸井重里、対談【2005】
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Source: Y速報