bloombergさん「日本さあ、このままだとゲームでも中韓に負けるけどどうする?」

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1: 2022/12/03(土) 15:42:11.55 ID:0F3TWLv70

ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズのクリエイターの一人である中裕司氏が、インサイダー取引の疑いで逮捕されたという最近のニュースは、日本のゲーム業界を揺るがした。

1990年代に名を馳せた人物の潜在的な失脚は、もっと象徴的な意味を持つかもしれない。同じ週に中国の人民日報に掲載された、ビデオゲーム分野の戦略的計画を強化するよう求める論評は、一部の業界関係者にとって衝撃的なものだったであろう。
ゲーム産業は「中国文化の促進」と「世界における中国の影響力強化」という重要な役割を果たすことができると、この論評は言う。

日本はこれを警告と受け止めるべきだろう。中国は、より小さな隣国のソフトパワーを当然ながら羨ましく思っている。言葉の壁は大きいにも関わらず、日本はゲームやアニメといったポップカルチャーの分野では、自らの重みを超える実力を発揮しているのだ。
それらの分野は、経済的には衰退しているかもしれない日本が友人を勝ち取り、国際的な地位を維持するために重要なツールであることを証明されているものである。

他の多くの産業と同様、この分野も中国が支配したいと望んでいる産業の一つである。?それは、もはや突飛な目標ではない。たとえば原神のようなファンタジーRPGを考えてみよ。
それは見た目も雰囲気も極めて日本的であり、発表当時は一部から抗議を引き起こすほどであった。しかしそれでもなお、このゲームは中国で企画・開発されたものである。またそれは業界の権威あるイベントでベストモバイルゲーム賞を受賞し、昨年は13億ドル(1780億円)もの売上を記録した。

これは、日本のどのモバイルゲームが生み出すよりも相当に多い金額である。昨年10億ドル(1370億円)以上を売り上げた8つのモバイルコンテンツのうち、日本のものはひとつもない(ポケモンGOは日本のIPを使用しているが、サンフランシスコに拠点を置くNianticによって作られている)。
当初の懐疑論にも関わらず、原神は日本でもヒットしている。

日本は立ち止まっている。ある年齢層においては、任天堂、プレイステーション、セガなど、中高年者の記憶に刻まれた名前とともに、日本はビデオゲームの代名詞である。
そのせいもあってか、日本は自国の産業を保護し振興するために積極的に行動する必要があるとは思っていないようだ。

日本のパブリッシャーは、収益性の高い国内のモバイルゲーム市場ではまだ優勢ではあるが、国際的なヒット作は不足している。日本のパブリッシャーのグローバルな野望は、任天堂とソニーグループのゲーム機の命運に大きく依存している。EUと中国の動きは、日本が助成金の増額、税制優遇、国内産業に不足している技術教育の促進、新規参入の奨励など、産業を支援し成長させる戦略を策定するための警鐘となるはずである。

日本の悪名高い低賃金ももう一つの問題だ。コンピュータエンターテインメント協会のデータによると、30代半ばで約10年の業界経験を持つ平均的なビデオゲーム労働者の年収は、550万円(4万ドル)に過ぎない。
ゲーム業界に限った問題ではないとはいえ、同業界の悪名高い長時間労働や過酷な労働条件を組み合わせれば、それはキャリアというよりは使命感によって成される天職に近い。

同じような病は日本のアニメ業界にも存在し、かの高名なスタジオジブリでさえ、その賃金について批判にさらされている。また、アニメ業界の一部では、上海やソウルに拠点を置くスタジオが制作する「日本風アニメ」の増加に懸念が表明され始めている。
韓国のカカオ社が所有するカカオ・ピッコマ社もまた、日本のマンガアプリ部門を支配しようとしており、2023年に予定されている東京での上場で、60億ドル以上の評価額を要求する可能性があるとBloomberg Newsは報じている。

給与格差は、より高額の給与を提示することにほとんど問題のない中国のスタジオに引き抜かれる日本のゲーム開発者が増えていることにも表れている。
セガの「龍が如く」シリーズで有名な名越稔洋氏は、最近ネットイースと提携した。名越のケースは唯一の例外というには程遠い。

ソース:https://www.bloomberg.com/opinion/articles/2022-11-29/china-s-videogame-ambitions-threaten-to-one-up-japan


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Source: Y速報

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