文春「20年前まで“敵なし”だった日本のゲーム業界が海外勢に追い抜かされた理由」

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1: 2023/12/26(火) 16:31:44.29 ID:fvR7WcM60

https://bunshun.jp/articles/-/62697
要約
ゲーム産業はかなり前から生成系AIに対して意識的でした。
AIによってゲームそのものを作り出していこうという技術は
PCG(プロシージャル・コンテンツ・ジェネレーション)と呼ばれ、1980年代から使われていました。
その草分けは『ローグ』(1980年)です。
PCGによるマップの自動生成機能のおかげで、入るたびに形の変わるダンジョンが実現していた。
欧米で2000年代、ゲームエンジンの中に自動生成を取り入れようという動きがあり、
例えば広大な自然風景を舞台とするFPSなどでは、
複雑な森の成形はほとんど自動生成で作られるようになっていきました。

日本の多くのメーカーは、ゲーム内の挙動を作りこむ職人気質だった。
AIが進歩するまではそのほうが質が高かったが、
アメリカは90年代からすでにAIをゲームに組み込む意識があり、スケールの大きなことを考えていた。
AIが進化して、FPSなどAIが重要になるゲームで1000万本をこえるソフトが洋ゲーで連発する。
日本はそれについていけず、大量にCGクリエーターを雇用して彼らの職人的な技量を鍛え上げることばかりに腐心。
当時のゲーム制作現場には、そういうことを言い出したら叱られるような雰囲気があったと言っても過言ではなく、
優秀な職人さんが揃っているお寿司屋さんで「寿司ロボットを導入しましょう」と言ったら怒られるのと同じで。

プレイヤーがどんな順番でどこに行っても良い、
何をしても良いとまで思わせるオープンワールドゲームが主流になっていった時、
その制作スタイルに限界が来ることは必然だった。
その状況に気づいて、日本の各メーカーが努力を始めたのが2010年頃でした。

現在の生成AIでまず大きく変わっていくのはインディーズの世界だと予想します。
ローコスト、少人数でコンセプチュアルなゲームを作っているインディーズのチームが、
人海戦術が必要だった大量のリソースの作り込みを、AIを導入することで実現できるようになる。
ハイエンドゲームの制作は、コストよりあくまでもクオリティー重視です。
生成ツールで80点のものまでは作ることができるようになります。
インディーズならそれで十分かもしれません。
ただしAAAタイトルの制作現場では、
95点をどう98点、99点に持っていくかというレベルのせめぎあいを日々行っています。
AIを完全に使いこなせるのは、今時点では専門家だけです。コンピュータでいうと1970年代頃の状況ですね。
専門のエンジニアを増やすことだけではなく、
コードを書かないゲームデザイナーやプランナーでも使えるようなAIツールを作成することが大切です。
むしろ今は、そのツールをデザインする才能が求められています。


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Source: Y速報

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