モンハン開発の前提として「難しくしてやろう」という考えはない。

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1: 10/27(日) 23:15:39.99 ID:0hywi/dB0

https://famitsu.com/news/201309/17040094.html
――まず、比較するものがないので難しいところですが、
『モンスターハンター』のアクションゲームの難度はどのくらいのものを想定して作られているのでしょうか?

藤岡 前提として「難しくしてやろう」という考えはないですね。
難易度というものをどう捉えて表現するかということもありますが、
基本的には正解と不正解がハッキリしているものというのは、その正解が達成できないと失敗になる。
その部分が難度の指針になるわけですよね。
これに対して、正解達成への道を細くするか太くするか、正解のパターンをいくつ用意するか、
どう導くかが難易度のコントロールだと考えています。
もちろん“難度が高い”と“意地が悪い”というのは次元の違う話で、ゲームの設計がうまくいっていれば、
いわゆるライトユーザーの人がその時々で難度が高いと感じても
必ずクリアーできるようになっていると思います。
また、クリアーへの導線などもこの設計の部分ですね。
『モンスターハンター』では、いきなりプレイヤーに細い道を提示してゆだねる、ということはしません。
まず太い道がいくつかあって、それが徐々に狭くなっていき、さらに道が合流して最終的に細い道にいく。
そして、そこまでいったときにはプレイが上達している、
ゲームが上手くなっている、というのが基本の設計思想ですね。

辻本 アクションゲームの基本ですが、失敗がハッキリわかる、という部分も意識しています。
失敗がわからないと、その選択肢が外れていかないですよね。
これは例えば攻撃が1回余分だった、など、そういった細かいところもそうです。
少しづつ階段を上って行くように、また、階段を上っていることがわかるように導いていけるように、
というのは大事にしていますね。

藤岡 アクションゲームは
プレイヤーから見ると反応速度が求められそうでどうしても難しく捉えらえがちですが、
僕個人が反射神経でクリアーするゲームが苦手なので(笑)、
『モンスターハンター』ではゲームの設計として反射神経は要求していません。
もちろんものすごく極めようとするとそういった部分も必要になってきますが、
それよりももっと前の段階でクリアーできるし楽しめるように考えています。


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Source: Y速報

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