ゼルダ青沼「1年かけて『ゼルダメーカー』を作ったが、ちゃぶ台返しして『知恵のかりもの』を作った」

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スクリーンショット 2024-09-24 151840
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2024/09/24(火) 10:59:00.88 ID:4Xi2y0YS0
寺田
いくつか並行して遊び方を模索していたんですけど、そのひとつにリンクが扉や燭台などいろんなものをコピー&ペーストしてオリジナルのダンジョンをつくる、という遊びがありました。

ゼルダの遊びをプレイヤーが自分でつくるということで「エディットダンジョン」と呼んでいたんですけど。

青沼
それをね、「遊んでみてください」って見せてくれるんですけど、なんだか遊んでるうちに、自分のダンジョンをつくってほかの人に遊んでもらうのもいいけど、普通にゲームフィールドにコピー&ペーストできるものを置いて敵と戦うために使うのも悪くないなあと思えてきて。

それが「カリモノ」の始まりですね。
それまではダンジョンをつくるためだった手段を自分が冒険を進めるための道具にするっていう遊びにシフトしていったんですね。

なるほど、そうして「カリモノ」ができていったんですね。その遊びの転換は、開発の初期におこなったんですか。

青沼
えーっと・・・

佐野
「エディットダンジョン」の試作を始めてから1年くらいでした。

寺田
・・・それくらい経ってましたね。

佐野
1年経ってのちゃぶ台返し(笑)。

青沼
みんな今回のテーマはダンジョンをつくる遊びだと思って開発してるんですけど、実は僕だけ隣で違うことを考えてた(笑)。

でも、ちゃぶ台を返すまで1年かかったのには理由があって。
やっぱり機能や手ごたえが確かめられてからじゃないと遊びとして発展できるかどうかの可能性も見えてこないので、まずはつくってみてほしかったんです。

そんな中で見せてもらった「エディットダンジョン」の機能は、使い方を「カリモノ」へと変えることで、さらに新しいゼルダの遊びに発展できる可能性を十分に感じたので、これなら方向転換しても大丈夫だし、その方がもっと面白くなるだろうなと思いました。


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Source: Y速報

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