任天堂社員「プランナーとして入社したけどモデリングをしろと言われて驚いた」

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1: 2026/01/16(金) 14:49:23.22 ID:Ch/2QdmF0
Nintendo Switch 2 と同時に発売された『マリオカート ワールド』は、これまでの「マリオカート」シリーズとは異なる新しいスタイルを取り入れたタイトルです。従来は、個別のステージでレースを楽しむ「グランプリモード」が中心でしたが、今作では複数のステージがひとつの“大陸”に配置され、すべてがシームレスにつながっています。この構造により、ステージを連続して走破する「サバイバルモード」など、これまでにない“大陸横断レース”が実現しました。

このプロジェクトで私が担当したのは、ステージ間をつなぐエリアのレベルデザインです。レベルデザインとは、プレイの心地よさを生み出すために、地形設計も含めて遊びの環境全体をデザインする仕事です。私は主に、グランプリモードの「サンダーカップ」や、サバイバルモードの「ハートラリー」「ムーンラリー」などで走行する、クッパキャッスル周辺の火山や城壁、ビッグドーナツと呼ばれる、溶岩の池を囲むドーナツ状のエリアなどの地形を手がけました。

入社前は、プランナーはアイデアを考え、デザイナーやプログラマーに伝える役割だと思っていたため、「モデリングツールを使って地形を作ってほしい」と指示を受けたときは正直驚きました。私は美大出身ではなく、モデリング経験もありません。戸惑いながらも「任されたからにはやり遂げたい」と覚悟を決め、慣れないツールと格闘する日々が始まりました。わからないことは抱え込まず、先輩に相談しながら一つひとつ課題を乗り越えていきました。自分で作った地形で走行テストを何度もおこない、形状や道の視認性、減速地帯やジャンプアクションの配置などを検証しながら、納得のいく仕上がりを目指して、試行錯誤を重ねました。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/161.html


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Source: Y速報

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