辻本: かなり前の段階から動き始めていました。ひとつのことをやればすべて解決するというレベルではなく、本当にひとつひとつの要素をSwitch2に最適化していく作業でした。開発期間としては1年以上かかっていますね。
砂野: 開発に着手し始めたのは2025年の6月ごろです。
藤岡: 何度か開発に着手できそうなタイミングもあったのですが、そこに割く人手が足りないという問題がありまして……。単純にほかのプラットフォームのデータをSwitch2に移植すればいいというわけではなく、なかなか手が付けられない時期が続いていましたが、『ワイルズ』の開発がある程度落ち着いて手が離れるメンバーが出てきたタイミングで、主要なメンバーを集めて「本気でSwitch2版に着手しよう」となり、開発がスタートしました。
辻本: 本格的に開発が始まったのは、去年末ぐらいでしたね。
砂野: 本腰を入れて開発を進めたのはそのぐらいで、かなり急ピッチでした。
――検証ではどのようなプロセスで進めたのでしょうか?:
砂野: まず「Switch2で動かしてみましょう」というところから始まりまして、最初は「全然動かないね」という状態でした。そこでどういう手段があるかの情報を集め、検証をくり返していきました。その過程での、パフォーマンスをどう上げるか、どこを削れるかという検証自体は知見になって、後々の既存プラットフォームでのさらなる改善にも活きるだろうと思いながら開発を進めていきました。
辻本: Switch2版ならではのことも試しているので、すべてを活かせるわけではありませんが、経験としては活きてくるかなと。スタッフが地道に粘り強くやってくれた結果が、今回のSwitch2版だと思っています。
――この部分がきっかけで、というわけではなく、さまざまな部分を最適化していった形なんですね。
藤岡: 動くかどうかを確認しなければ発売できないので、一旦、商品としてのクオリティーを考えず、とにかく動く状態まで持っていったんです。もちろん、その段階では商品としてのクオリティーを満たしていませんが、最低限動くという状態から、どう戻していくかというフェーズに入れたので、やることが見えてきたというか。「いけそうかも」という感触が出てきたのは、そのタイミングです。
砂野: チームとして「これならいけるのではないか」と思いまして、辻本と確認して、そこから「もう一段階がんばろう」と開発を進めていったんです。
藤岡: ただの劣化した『ワイルズ』と言われてしまってはいけないという思いもあって。そこからは本当に緻密な作業で、品質をどう戻していくかをパズルのようにひとつひとつ検証を重ねて最適化していき、いまの状態まで持ち込めました。スタッフが地道に粘り強くやってくれた結果だと思っています。
――試遊版をプレイした感想として、フレームレートの違いはありますが、それ以外では大きな差を感じませんでした。
砂野: コンセプトとしては、“劣化版ではなく、自然にSwitch2で『ワイルズ』を楽しんでもらえるもの”を目指しています。見た目をPS5 Pro版と比べると差はあると思いますが、『ワイルズ』の狩猟を体験するという点では大きな違いなく楽しんでもらえる仕上がりになっていると思います。
https://news.yahoo.co.jp/articles/863969a7e8e899365f8d55f3da3420bafe31a963
続きを読む
Source: ゲーム実況者速報


