そんな中でも新しく洗練された部分に注目していきたいんですが、今作のアートスタイルはかなり印象的だと思いました。これはどのように決まっていったんでしょうか。
信太
まず、Nintendo Switch 2 の性能を活かして
新しい表現に挑戦しようと考えたとき、
より高密度な表現で、実在感のある世界を描くという方向性は
割と自然に選択肢に挙がったと思います。
ただ、単にリアルな表現にすることが目的だったわけではなくて。
『時のオカリナ』の舞台であるハイラルは
美しくもどこか影のある雰囲気なのですが、
一方で、そこに暮らすキャラクターたちは
色彩豊かで個性的なデザインが多いんです。
その対照的な組み合わせが、『時のオカリナ』の持つ
どこか夢を見ているような不思議な魅力につながっていると感じていました。
そこで今作では、原作のハイラルの雰囲気を壊さずに、
まるで実在するかのような密度の高い世界を再構築しつつ、
その中で個性豊かなキャラクターたちが自然に存在できる・・・
そのバランスをどう実現するかを大きなテーマとして探っていきました。
チームの中でそうした感覚を共有するために、
開発初期は「人形劇っぽさ」とか「特撮っぽさ」みたいな言葉を
キーワードとして使っていましたね。
どちらも現実をそのまま再現しているわけではないのに、
そのファンタジーの世界で
キャラクターが本当に存在しているような説得力がありますし、
原作から受ける独特のノスタルジーと重なる部分もあると思ったんです。
そこで、まずはリンクとゼルダたちのスケッチを描いて、
同時に彼らが暮らす世界のイメージを伝えるために、
光や質感を丁寧に調整した、本当に生きているような
デクの樹サマの3Dモデルをつくりました。
こんな世界に、こういうキャラクターたちを自然に溶け込ませたいんだ、
ということを青沼さんに提案したんです。
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Source: Y速報


